| ゲーム機 | セガサターン |
|---|---|
| 発売日 | 1997年10月2日 |
| メーカー | SNK |
| ジャンル | アクション |
美しいグラフィックと独自のキャラクター設定が人気を博す本作は、SNKが誇る「サムライスピリッツシリーズ」の魅力を存分に引き出しています。プレイヤーは、伝説的な武士たちによる激しい戦闘を楽しむことができ、戦略的なプレイが求められます。新たに導入された連斬システムにより、連続技の爽快感が強化され、敵に圧力をかけることが可能です。また、断末奥義を使用することで、戦闘のクライマックスを盛り上げる演出が楽しめます。空中ガードの廃止は、戦闘に一層の緊張感とダイナミズムをもたらし、プレイヤーはより積極的なスタイルで戦うことが促されます。新たな時代を背景に、キャラクターたちの成長やドラマも魅力の一部。戦いの中で繰り広げられる人間ドラマとアクションが交錯する、深みのある体験が待っています。サムライたちの宿命を宿したこのゲームで、真の武士道を体感してください。
あのゲーセンで稼働しているサムライスピリッツ天草降臨が、家で出来ると思い、当時、中古で買いました。たしか2000円位でした。
買ったらすぐに家に帰って、ひたすらに猿のように毎日遊びたおしました。
移植度は、今、令和現在冷静になって比較すると、アーケード版よりもアニメーションパターン削られてて、ちょっと安っぽい感じしますけど、あの当時はそんなことまったく気が付かず、非常に楽しくプレイしました。
CPUの思考アルゴリズムも一緒だったので、アーケード版のCPU戦1コインクリアへの練習にも、凄く使えました。
ロードも我慢できないほどではなく、ゲーム自体も非常に面白かったので、大満足でした。
キャラも良いし、音楽も素晴らしかったです。
うろ覚えですが、動作させるためには、拡張RAMカートリッジ必須のソフトだったと思います。
リムルルやガルフォード羅刹の無限連続技はサターン版でも再現できました。
個人的には良い思い出しかないので星5つ。
サムスピは差し合いが面白かったのに、14連撃というシステムのせいでただのコンボゲームに成り下がってしまった。
しかも、14連撃を当てたら怒りがマックスになるのでキャラごとの怒りやすさがまったく意味の無いものになった。
キャラはそこそこいるし、なんとなく飽きなかったゲームです。
このゲームからサムスピが好きになったからかも知れませんが、やっぱりこの作品が一番輝いていたのでは?
すこしロードが長めなのが気にはなりますが、かなり熱中できますよ。