| ゲーム機 | プレイステーション2 |
|---|---|
| 発売日 | 2001年12月6日 |
| メーカー | ソニー |
| ジャンル | アドベンチャー / アクション |
霧に包まれた古城で繰り広げられる、心温まる冒険が待っています。主人公の少年は、偶然にも閉じ込められていた墓から脱出し、言葉の通じない不思議な少女と出会います。二人は協力しながら、複雑な仕掛けや崩れた橋、穴のあいた床を克服し、城からの脱出を試みます。このゲームの特筆すべき点は、少女を守りながら道を切り開いていくことです。彼女を狙うモンスターが出現する中、自らの行動だけでなく、彼女の安全も考慮しなければなりません。美しいグラフィックで描かれた風景や、緊張感を伴うゲームプレイは、まるで童話の一場面に迷い込んだかのような感覚をもたらします。プレイヤーは友情と勇気を体感しつつ、この幻想的な世界で二人の絆を深めていくことでしょう。シンプルながらも、深い感動が待つ『ICO』の世界で、あなたの心を打つ物語を体験してください。
ステージの雰囲気がとても良く、あちこち歩き回っているだけで楽しかったです。
ギミックもいろいろあるのですが一度も詰まらずにクリアできたので難易度としては難しくないと思いますね。
二周目のEDを見た時は泣けました・・・。
一周目のまま終わってしまうのは悲しすぎるので、できれば二周プレイすることをおすすめします。
イコがヨルダの手を引くときに強めに引っ張ってるように見えるのでヨルダの腕が痛くならないかちょっと心配してしまいます。
なので自分はなるべくゆっくり移動するようにしてました。
公式HPの映像を見て買いました。
今まで買おうかかなり迷っていたんですが、BESTで安かったですし。
アクションが苦手な私でも、しっかりクリアしました。
まずお城のグラフィック、構造が見事です。
なんだか本当にこんなお城がありそうな・・・。
そして手を繋ぐ、というキーワードがとても効果的に使われていると思います。
少しでも少女と離れると何処から影が沸いて来るか分からないので、とても怖かったり^^;
少年1人で行動しないといけない場面では気が気ではなかったです。
まんまと製作者側の思惑にハマっているという(笑)。
話は謎だらけです。
どうして角が生えていると生贄になるのか、とか少女の生い立ちとか。
ですが、謎だからこそ自分なりの想像を働かせて、自分のICOの世界を楽しめるんだと思います。
これは次回作の『ワンダと巨像』にも言える事ですが、やり込み要素がほとんどないので、そういうのを極めたい人、しっかりとしたストーリーがない人にはあまりオススメ出来ないかもしれません。
でも、このゲームは既存のゲームとは一味違います。
やってみないと分からない・・・というのが本音ですが。
言葉も通じない2人きりが肩を寄せ合い、必死に城から逃げ出そうとする姿はとても切なく美しいです。
独特の世界観、切ない物語を貴方も体験してみませんか?
普段は新しくゲームを買ってもモチベーションを保てられず、途中で投げ出すことが多いんですが、これに関しては何度もプレイしました。
「シンプルだけど、考えさせられる」
そんな作品だと思います。
城からの脱出を図る少年は、その中で少女と出会います。
言葉が通じず(言語が違う)彼女が何を言っているか分からない…。
その中で少年は少女の手を引っ張り、共に城の仕掛けを解きながらそこからの脱出を試みます。
会話はムービー以外にはなく、音楽的なものといえば風や鳥のさえずりなど、自然の音のみ。
光の差す庭園や城から望む景色は、その場にしばらく居たくなります。
戦闘も、時々現れる影をただひたすら棒で叩いて倒していくだけ。
体力などのバロメーターはなく、少年はある意味無敵です。
(だって爆弾に巻き込まれても死にませんから)
けれど少女から離れている間に影が出てきて彼女の悲鳴が聞こえた瞬間はゾッとします。
エンディングにはボーイソプラノの切ない歌声が流れ、それが結末と相まって涙を流しそうになります。
ゲームの内容・システム等よりも雰囲気にハマるかと思います。
RPG好きの方には少し物足りないかと思いますが、私は充分満足できました。
PS2の良作を探していたところ、ICOに出逢いました。
やや昔の作品なので、少し画質は低いです。
BGMは鳥の囀り、風の音、水の流れる音、火がはじける音、そして主人公二人の声や息遣いや足音。
武器は基本的に木の棒。
めんどくさい謎解き。
ステータスやレベルもない。
比較的マイナス要素の特徴を挙げましたが、全く悪く感じません。悪く感じさせない何かが、ICOにはあります。
画質が低いと書きましたが、ため息が出るほど美しいです。
BGMは必要最低限で、寧ろSEばかりですが、だからこそリアルです。
面倒な謎解きも、秘密基地の探検のようですごくわくわくします。
評判通り、すばらしい作品でした。
言葉も分からない、名前も知らない少女を、何故か絶対に守らなければ!と必死になって進みます。
多分、理由なんてないのでしょう。
こんなにゲームに引きずり込まれ、主人公とシンクロし、何度も何度もプレイしたのは初めてです。
是非貴方もイコになって、ヨルダを助けてあげてください。
そして、この不思議で綺麗な世界を体感してください。
絶対にお勧めです。
ゲームというくくりで語るのがもったいない、そう思わせてくれるのがICOである。
ICOは、BGMらしいBGMもなく、レベルも経験値もない、ステータスも一切ない。
ひたすら質素に淡々と迷宮を探索していく。
フィールドに散らばるアイテムを配置していくことで道は開けていく。
チェーンや壁をよじのぼり、足がすくむような絶壁にしがみつき、たどりついた先に下からは見えなかった位置にスイッチや箱があったりする。
このちょっとした探究心のくすぐり方がうまい。難しすぎず、簡単すぎもしない。
気づいたことにうれしくなるような謎解きがちりばめられている。
迷宮で出会う謎の少女「ヨルダ」の存在は大きい。
手をつないだ瞬間、アナログコントローラーがかすかに振動する…にくい演出である。
彼女を連れて進まなければ「影」に連れ去られてゲームオーバーになってしまう。
彼女がいなければフィールドを閉ざす扉は開かないし、セーブすら出来ない。
必要不可欠であり守ってやらなければいけない存在でもある。
「イコ」は少年である。
非力だし、敵も一発では倒せない。
ヒーローにありがちな特殊能力もない。
平凡でちょっと頑丈な男の子である。
それでも必死に迷宮をかけずりまわり、ヨルダを守って先へ先へと突き進むイコの姿にいつしかプレイヤーは自分を重ねていく。
ムダを一切はぶき、シンプルを貫き、わざとノイズを散らす。
PS2の能力を最大限に生かした、それでいて出来うる限りリアルに作られた画面作りもすばらしい。
プレイヤーはこの世界へ自然と引き込まれていくことだろう。
…さて、ここまではゲームとしてのレビューであり、ここからがなぜ今更レビューを書いたかの理由を述べる。
ちとネタバレも含むので未プレイの方は読まないほうがいいかもしれない。
私はずっとイコはヨルダを守って迷宮を脱出する、そういうロジックのゲームなのだと、ただ思っていた。
ところがこの大筋を根底から覆す大胆な仮説を、とあるブログで見て衝撃をうけたわけです。
曰く、「ヨルダは守られていたのではなくイコを守っていた」ということ。
イコはヨルダを守っていたつもりが守られていたということ。
完全に逆である。なぜか。
ヨルダが連れ去られた場合のゲームオーバーの瞬間を思い出して欲しい。
穴に引きずり込まれるヨルダを中心に黒い波が画面を埋め尽くし、イコをも飲み込む。
飲み込まれたイコは一瞬で砕け散る…
そういう感じである。
ヨルダがつれさられるとゲームオーバー。
そういうゲームのしくみなのだと大して深読みもしていない人が大半であろうと思う。
実際私も深く洞察などしていなかった。
しかし、ICOを愛してやまない賢明な諸氏であればこの緑のふちがかった黒い波に見覚えがあるはずである。
そう、ヨルダの母であり城の主が放つ波動、あれと全く同じなのである。
イコを滅ぼしていたのはまさにこの城の主の波動であり、それはヨルダがそばにいると届かないものであったのでは?と先のブログの主は仮定する。
最後にイコが手にする剣は主の波動を防ぎ、そして扉の鍵でもある。
ヨルダも扉の鍵である。剣とヨルダは同じ効果を持つのではないだろうか?
しかしもしかするとヨルダですらもこの波動の前では無事に済まないのかもしれない。
だからヨルダを安全圏でもある穴に引きずり込んでから波動でイコだけを滅していたと思えば合点がいく。
最初からなぜヨルダが見も知らぬ子供におとなしくついてきたのか…
ヨルダは自分がイコのそばにいなければイコが波動で消滅させられることを知っていた…だからイコについてきたと推測できるのである。
まさにここで私はガツンとやられた。
プレイヤーとしてコントローラーを操作して、ただのおもしろいくらいのゲームだと思っていたのに、実は自分が守られていたのだということに恥ずかしながらまるで気づいていなかったのである。
ゲーム的なもの、システム的な制約の範疇ではない。
思いやりややさしさであるとかそういう形はないけれどもすごく暖かい、生きた意志みたいなものをヨルダがもっていたのだと気づかされたわけである。
これにはもうなんというか…涙を我慢することはできなかった。
これがもしあからさまな設定や文字で説明されているような事柄であればこうも感動はしなかったと思う。
本当にさりげなく、ひそやかだけどそこにある。ゲームを超えた演出である。
これはあくまで仮定の上の推測の話ではある。
しかし、もしこれを計算したうえでやっていたのであれば…
上田氏はこの小さいながらも確かにそこに存在する世界を構築した、正に「神」に他ならない。とんでもない人である。
ICOをゲームというくくりで語るのは非常にもったいない。
完成されたひとつの文学、いやそれ以上の作品であると断言したい。
CMで惚れたのが2001年。ずっとずっと惚れ続けていました。
やっとプレイでき、最初の画面を見た時はもうそれだけで涙が出そうでした。
(事情があり本体が買え無かったのです)
スーパーファミコン時代に生き、3Dのゲームなどやったことの無い私ですが、一度操作や画面に慣れれば細い道も走れるようになりましたし、謎も自力で解くことができました。
私はクリアに12時間かかりましたが、お城を2人で十分探検できたし、景観、音楽、雰囲気を凄く楽しめました。
(確かに高所恐怖症の人はやめといた方が良いかもですが)
敵が出てこない時は、ずっと2人で仲良く歩いていましたw
(だって引っ張るのなんだか可哀想なんだもの)
ラストは号泣でした。
あぁこんなにも・・・!!と思いました。
(抽象的でごめんなさい。でもあの感動は自分だけのものですので、是非自分の心で味わって頂きたいです)
・・・ふと思えばホントみっともないくらい泣いたなぁ・・・。
今2周目頑張っていますが、難しいです・・・;;
私もパートナーを見つけなければ・・・w
こんなに静かな静かな抒情詩はあっただろうか。
コントローラーを握っている間、私は確かに霧の城の中を彷徨っていました。
其れぐらい、雰囲気に引き込まれたのを覚えています。
それからずっと、日の眩しさに目を細め、陽光の暖かさを感じ、目も眩むような高い所から下を覗き込めば体が竦んで眩暈がする。
風が衣服を攫う、水の中を泳ぐ、鳥が鳴いている。
ふたり、と言うことがこんなにも頼もしく、愛しいものなのか、と靄が掛かった視界が冴え渡っていく。
少年はその中ですこうしだけ、成長する。
少女と繋いだ手と手から鼓動が伝わる。
良く似た経験をしたことがある。
そうだ、夢、だ。
夢の中での冒険は何時だって心地の良い静寂と光に満ちていた。
…などと、「なんて気取った事を書いている」と思われるだろうが、関係無い。
このゲームは頭の中を澄んだ空気で満たして、
尚且つこんなに詩的な頭にしてくれるのだ。これは本当だ。信じてなかったけれど本当だ。やってみればすぐわかる。
“この人の手を離さない。僕の魂ごと離してしまう気がするから。”
プレイしている時は美しい絵本を見ているような気がした。
遠い昔に帰っていくような感覚。
ゲームが名作たりえる条件に、グラフィック・サウンド・ゲームシステムが同じようなレヴェルでピタっと噛み合う事があると思う。どれかが高すぎても低すぎても駄目。
これは運の要素も大きく、なかなか意図的に合わせようとしても、そう上手くいくものではない。
ところがこのゲームは、すべてが高いレヴェルで噛み合っている。
まさに名作といえよう。
もうゲームには興味を失って、PS2も売り払い、持っていたゲームもあらかた一緒に売ってしまったのだけれど、ICOだけは手離せなかった。
何故かって?“僕の魂ごと離してしまうような気がするからさ。”
キレイなグラフィック(水とかすごい!)やラピュタ的な世界観、人物も可愛くてものスゴクっ!大好きな一本です。
何かすごくパッとする!とかいうのはない気がしますがICOを超えるものは自分の中ではないと思います。
例えば、そこら辺の緑のとこを2人で手をつないでお散歩したり日向ぼっこしたりしているだけでも全然良い感じ★
操作などは最初は手間取ったけど、慣れれば高い細めの通路なんかもダッシュで走れるようになりましたv
それと、酔いやすさも初めてのステージであたりを見回す時以外気にならなかったです。
本当にICOの世界や、人物(特にヨルダ)、シナリオ?など全部が大好きで堪りません!
おまけ要素もたくさんなので2回目のプレイも楽しみです。
まずは、背景に流れる世界観と「光と影」をモチーフに二人の「宿命」を背負う子供達が、それをいったんは受け入れつつも、それに対して対照的なアプローチでそれを乗り越えていくという部分が非常に繊細な暗喩によって表現されているのがとても印象的でした。
またビジュアルに関しても、ともすれば凡庸になりがちなスクロール運動に対して、映画制作的なカメラワークを取り入れることで非常にドラマティックに演出されています。それによって操作感はやや犠牲になる部分もありますが、それを含みおいても余りあるデキであると思いました。
グラフィックに関しても、タイル張りの建物には質感をたっぷりとふくんだ水あか、パイプには赤サビが。相当長い間誰も足を踏み入れていない「廃墟」感を雄弁に物語る圧倒的なクオリティに舌を巻きました。
音楽に関しても最大限に余分な音をそぎおとすことで、よりその寂寥感、存在感を感じさせる効果が全体を通して一貫したコンセプトとなっているのも、このクリエーターに思わず畏敬の念を抱かざるを得なかったひとつの大きな要因となっております。
もちろんゲーム内容的にも満足のいくもので、攻略本を片手にしないと解けないほど難解につくられているわけでもなく、かといって何も考えずに解けるほど簡単でもないという非常によく考えられたバランスの中でゲームが展開するのが小気味よかったです。
おそらくあるカテゴリにおいてはこれが歴史的な存在になるのではないかということを感じさせる逸品でした。ゲームを過去にあまりやったことのない人間の全くの私見ですが。
このゲームはホントに大好きだ。
女の子の手を引いて、城から脱出する。それだけなのに。
手をつないで歩いていると、鼓動が伝わってくる。
なんて愛しいんだろう。
ヨルダ、こっちだよ、早くおいで。
くっそー、ヨルダを渡すかー。俺が引き戻してやる。
いつの間にかヨルダを守りたいという気持ちや、一緒に旅をしている気持ちになる。
謎を解き、ふたりで進んでいくというのも、非常に楽しめる。
ステージごとにボスがいるわけじゃなく、ライフゲージやレベルやポイントがあるわけじゃない。おまけアイテムや、おまけEDがあるけど、シンプルで誰でも楽しめる作品。
ヨルダと一緒に船に乗って、どこか知らない島で、二人で暮らしたいと最後に思った。
2周はクリアしたいと思うが、3周目はやらない。
でも、また最初からやりたくなる。そして一気にクリアする。
何度だって、ヨルダに会いたくなる。
霧の城に連れて来られた頭に角の生えた少年。出会った謎の少女と共に城を脱出します。
各エリアを襲い掛かる敵を倒しながら進みますが、BGMは最小限。
広大な城の圧倒的な存在感。登場する人物は少年と少女のみと絞られています。
次のエリアへ進むための扉を開くために少女の力が必要。非力な少女を手を繋いで誘導する。
これ、少女が「只のアイテム」だったら何の愛着も湧きません。
「か弱い女の子」としたところにこのゲームのキモがあります。
2週目で手に入る強力な武器であるレーザーサーベルはなかなか笑えます。
さらにエンディング直前の浜辺にスイカが・・・・。
少年が城から脱出することがクリアーの条件。
しかしその為には、少女の不思議な扉を開く能力が不可欠。
無力で自ら行動できないその少女を影に奪われてしまわないよう、
プレイヤーは鍵となる少女を守るため、その手を握り、先へ先へと進まざるをえない不自由を(あるいは制限を)背負って行動することになります。
ある時は行動範囲を極端に狭められ、またある時は手をつないでいるが故に渡れない道を大きく迂回することを余儀なくされてしまいます。四方から迫り来る影から逃げるため、少女の手を引き、古城を駆け抜けることの困難。
つまりこのゲームでは「いかに手を繋ぐか」ということがクリアーのためのポイントとなっているのです。
いくつもの扉を開き、やがて開かれたゴールへと続く橋を渡るその刹那、悪意の影が橋を崩落してしまいます。
少年が谷底へ落ちるギリギリの瞬間、少女の手は少年を空中に留めます。ひとりでは何もできない無力な少女が、少年の重力を懸命に支えます。
この時、気づきました。僕は彼女の手をクリアーのためではなく、ただ握っていたかったから握っていたのだと。
扉を開く鍵であるからではなく、彼女と一緒にいたいがために手を伸ばしていたのだと。
しかし空中でつながった手をどうすることもできず、少女は影に飲み込まれ、少年は谷底へと突き落とされてしまいます。
ほの暗い闇のなかで再び立ち上がったとき、プレイヤーにとってのゴールが単に城を脱出することではなく、
彼女と再び手を繋ぐことに変わってしまっていることに自覚したとき、僕の心は震えました。
極上のゲームです。あの経験はもはや、体験の域です。
まさに宝石のようなゲームです。
いけにえの少年が霧の城に囚われていた少女の手を取り、共に城から逃げる。
無駄なBGMはなく、自然の音がかすかに聞こえる幻想的な城の中をさまよい、迫り来る影から逃げ。
城に隠された謎も徐々に明らかになってくる中、少年と少女は自分たちが城にいる意味も知ることになる。
悲しいほどに心にしみるテーマソングに加え、感動的なストーリー+αと、世界観。
ずっと手放したくない、宝物になること間違いなしです^^
ちなみに、謎解きの難易度は低く、アクション性の難易度の方が若干高めです。
ストーリーは、長すぎず短すぎずな感じです。
あと、できれば2回プレイすることをお勧めします。
ストーリーがより深く楽しめます^^