| ゲーム機 | プレイステーション |
|---|---|
| 発売日 | 1996年7月26日 |
| メーカー | パイオニア |
| ジャンル | アドベンチャー |
近未来を舞台にしたアドベンチャーゲームで、プレイヤーはテレビ電話を通じて女の子とのコミュニケーションを楽しむことができます。リアルタイムで進行するストーリーの中では、話題を振るための「会話ボール」を駆使し、スムーズでテンポの良い会話を展開。フルモーション・フルボイスの演出により、まるで本当に会話をしているかのような臨場感を味わうことができます。ゲームの舞台は夏のリゾートビーチ。そこで出会った女の子たちと親しくなり、彼女たちとの未来を紡いでいくことが目標です。多彩な会話パターンや、プレイヤーの選択によって変化するストーリー展開は、繰り返しプレイすることで異なる体験を提供します。疑似コミュニケーションの新たな形を体感できる、魅力的なゲームです。
内容としては、ネットワークを通じて女の子と会話のキャッチボールをする。会話で流れた単語のボールを相手に送り話題を広げていく。それによって会話が変わっていきます。独特のシステムで攻略が難しいです。また、送られてくるビデオメールを観る度にディスク交換を求められる為ややテンポが悪いです。最終的に12月25日になると自動的にエンドロールが流れます。説明書には今までのセーブデータを消し、最初からプレイして下さいとのことです。個人的にアニメーションはそこまでぬるぬる動きません、恋愛シュミレーションゲームというよりかは、女の子の話を聞いて会話する感覚です。
一言でいってしまうと、ひたすら女の子の話を能動的に聞くだけのゲーム。
画面はフルアニメーションで、ゲーム画面っぽさは極力排除、電話の繋がる時間が擬似リアルタイムだったりとモニタの向こう側にリアルに女の子の存在が感じられるようになっている。
そして「今日さーこんなことがあったんだー」的な彼女達の日常に関する話を聞き、たまにこちらから話題を振ったり、相槌を打ったりする。
物語を見るわけではなく、物語を体験してる彼女たちの体験談、愚痴、相談などをひたすら聞く。
たまに彼女達のバカンスや文化祭の様子を録画したビデオメール等も送られて来るが、基本的には上記のような会話を楽しむのがこのゲームの核。
自由度の高さを故、「どうプレイしていいかわからない」という声も多いようだが、「否、どうプレイしてもいいのだ」と言いたい。
今でもたまに起動して代歩と会話してます。
うーん、ps3で遊べない
ps2買ってやるしかないかな?残念
舞台は近未来。端末のディスプレイを通し、ヒロインとコミュニケーションをとるSLG。
趣味、学校生活など、いろんなトピックが記された“会話ボール”。これを使って、興味のまま話題をふれる。メインは、そうやって会話を楽しむこと。大事件はないけど、話の内容がとても豊富。日常的なおしゃべりを通して、ヒロインの個性を強く感じさせてくれる。
また、近未来デザインがすごく魅力的。端末から情報を引き出せるのだけど、いちいち想像力を刺激してくれる。「チ、コーン」という効果のサウンドから、なんともいえない雰囲気。これだけでも、一度プレイして欲しい作品。
3人の女子高生とビジュアルフォン(テレビ電話)を通じて会話し、親密さを深めて行くというリアルタイムシミュレーション。
最終的には、意中のキャラクターと恋仲にもなれる。
だが、タイトルに「NOT DiGITAL」とある様に、デジタルを脱却する体験こそが、このゲームの本質であり真髄だろう。
それを会話という手法一点で成し遂げているのが、実に見事。
パイオニアの名に恥じない、意欲作であり先駆的ゲーム。
キャラクターにリアリティーを与えるのは、膨大な会話パターン。
一度のプレイで全てのパターンを試す事は、まず不可能である。
字幕などは無く、キャラクターはリアルタイムで動き、喋る。
会話は、受け答えをボールに見立てたシステムになっており、まさにキャッチボールで会話をして行く事になる。
このシステムに、初心者はやや戸惑うかも知れない。
スムーズな会話が出来るまでには、相応の時間が必要だろう。
だが、ここにも一つの演出的効果があり、初対面で噛み合わなかった相手との会話が、少しずつ上手く進む様な感動が味わえるのだ。
後にシリーズ化する本作だが、リアリティーと会話のボリュームは、この一作目が最も素晴らしい。
プレイする際は、是非クリアなど考えず、会話を楽しむ事に没頭して楽しんで貰いたい。
ギャルゲーブームのさなかに発売されたゲームですが、今プレイしても、というより今だからこそ凄さが伝わる面が多く含まれているゲームです。
早すぎたんだよね。。
ゲームは近未来、ヴィジュアルフォンというTV電話型PCが普及した臨界都市、夏に海で3人娘と会った主人公の元に3人娘の1人からヴィジュアルフォン越しにメールが来る、以降3人の誰かと電話越しに会話しながらクリスマスまでに親しくなりデートにこぎつけるのが目的、会話は彼女らとの会話で発生する会話ボールがアイコンとして上部のバーに流れてくるので、それを拾い、たまった会話ボールを適切なタイミングで流すという流れ。
主人公は一切しゃべらず、いわゆる会話の選択肢やわかりやすい親密度のようなパラメーターはなし。
まず当時この手のゲームが多く見せようとしたリアルタイム性、これをいつ電話(ヴィジュアルフォン)をかけるか?
というスタイルにすることでさりげなく演出できている点、時間帯を考えずアクセスすると留守だったり、愚痴られたりすることも。
次にコミュニケーションゲーとしてうまく演出できている点、ワンダープロジェクトJ、森川君2号、どこでも一緒、シーマンなど、当時はやりだったAiとのコミュニケーションを図ったゲームの系譜にも数えられる(ゲーム内の人格を持ったキャラとの会話に焦点をあてた)内容なんですが、最初から各キャラに割り当てられた膨大な会話パターンを引き出していくというスタイルをとることで、今日でも色褪せない会話している感を十分に感じさせることに成功している点。
さらに当時豊富なアニメパターンが話題になった「やるドラ」をさらに凌ぐ、美麗で滑らかなアニメ、OPも超美麗です。CD-ROMなのにここまで滑らかなのは各キャラとのシーンを室内でのみ話すことに絞ったためでしょう。
キャラクターもギャルゲーによくある超清楚系やありえないくらいのツンデレといった極端なキャラはなく、それぞれ個性が違いながら、適度に控えめだったりわがままだったり、と比較的現実の女子高生っぽさを上手く演出できています、当時のコギャルブームの流れも影響しているはず。
HUMAN社のトワイライトシンドロームにも匹敵する、ありえそうで魅力的な女子高生キャラ造形です。
そして近未来の臨界都市というリゾート感あふれる背景世界に起動画面やレイアウトなどデザイン面が今日的に見ても素晴らしいヴィジュアルフォン設定。
こういった尖鋭的な背景世界の設定は当時マルチメディアという言葉がしきりにささやかれていた延長にあるのではないかと来るべき近未来やインターネット社会への情景が混じった尖鋭性は同社のアニメ(&ゲーム)lainにも通じるものがあるでしょう。
またPS黎明期の挑戦的なタイトルが頻出していた自由な空気があったからこそ誕生できたタイトルだとも言えます。
総じて当時だからこそできた魅力が普及点以上の要素としてぎゅっと詰まったなかなかに革新的なゲーム。
それなりにヒットしながらインターネット黎明期にでたためにイマイチ理解されなかったのが残念です。いまこそ再評価をば。