| ゲーム機 | プレイステーション |
|---|---|
| 発売日 | 2000年3月30日 |
| メーカー | エクシング |
| ジャンル | スポーツ |
『K-1 王者になろう!』は、人気格闘技『K-1』の魅力を存分に体験できるスポーツゲームです。プレイヤーは50種類以上の選手モデルから、自分だけのK-1戦士を育成し、個性的なファイターを作り上げることができます。豪華な実名K-1選手たちが敵として登場し、対戦に挑む中でスリリングな試合を楽しめます。試合結果には、実際の解説者である谷川貞治氏による完全解説が付き、リアルさが増すのもポイントです。ゲーム内では、国内外の試合や道場破りなど、さまざまなイベントが用意されており、これらを乗り越えることで、栄光の世界最強の座を手に入れることができるでしょう。努力と戦略が試されるこのゲームは、ファイティングスピリットを芽生えさせ、プレイヤーに熱い興奮を届けます。格闘技ファンはもちろん、初心者でも楽しめる内容が詰まった魅力的な作品です。
自分で選手を育てるのがおもしろいし、操作も簡単k1好きなら楽しめるかも・・・
このゲームは他のK-1のゲームとは違い、実名選手はチャレンジモードで育成選手を使い倒さないと他のモードでは使えません。
チャレンジモードの内容は基本的に2000と変わりませんが2000に比べて難しい気がします。何より敵が強いし、育てた選手も弱いと思います。
実際2000で作った選手を同じ様な育て方でこっちでも作ったんですが2000に比べて簡単に負けます。例えば頭部防御の数値をMAXにして強烈なパンチやキックを食らっても、2000ではダウンしない程度のダメージですがこっちでは一撃KOされてしまいます。
なので自信の無い人にはあまりお薦めしません。
「格闘ゲーム」ファンと、「格闘技」ファンというのは勿論重なる部分もあるのでしょうが、割とズレもそれなりにあると思われます。
その重なる部分の人たちでも、ことゲームということになってしまうと割り切って楽しまざるを得ないのが実情で、意識的にしろ無意識にしろ生じる違和感はとりあえず脇にどけておくしかありません。
飛び道具なんてのはまあ論外として、代表的なのはしゃがみ姿勢(からの攻撃)や超人的なジャンプなんてのがその最たるものでしょうか。
エポックメイキングとなった「バーチャファイター」は飛び道具を廃し3Dポリゴンで実際のモーションを再現したことで従来の格闘ゲームを寄せ付けない強力な「リアル感」を引っさげ登場したのですが、あろうことか「しゃがみパンチ」で相手の動きを封じる、なんていう格闘技では非現実的な攻防メソッドを定着させてしまい、前述の重複部にいる層には功罪相半ばするゲームだったといえるかもしれません。
この「エクシング」と「ダフト」が手がけるこのシリーズは実在の立ち技格闘技興行であるK-1を基にしたシミュレーションの色合いが強く、どちらかといえばスポーツゲームともいえるのですが、前述の違和感を引きずっている格闘ゲームファンであれば十分楽しめるものです。
まず当然のことながら、しゃがみ、ジャンプはありません。
攻防に関して少し突っ込んで書くと、まずパンチ技ではストレートとフックが頭部への攻撃とボディへの攻撃に分かており、それぞれ上段ガードと下段ガードが対応しています。
アッパーは上段ガードではなく下段ガードとなり、これにより例えば顔面へのストレートを警戒した相手のガードの下からアッパーでかちあげる、といった戦法が再現できています。
残念ながら同様にストレートのガードの側面から回り込むようにフックを叩き込む、といった点はちょっと細かすぎる要素なのか取り入れられておらず、上段下段で分かれているのみです。
キックは膝蹴り含む前蹴り、回し蹴り、特殊蹴りの三種となり、後ろ回し蹴りや踵落としなどは特殊蹴りに分類されます。
攻撃部位はハイ、ミドル、ローに分かれ、前述したようにしゃがみ姿勢はありませんからミドルキックは単にボディへのダメージを与える役割となり、ハイは頭部、ローは脚部への攻撃となっています。
受けるダメージは頭部、ボディはゲージが減る方向、脚部はダメージが蓄積していく設定がされており、これにカウンターの加算があるのですが、特に頭部へのカウンターは絶大なダメージとなり、実際の試合でも時折見られた一発KOが場合によっては生じます。
この辺りはいわゆる格闘ゲームとは一線を画す緊張感を持っているものの、ただそのバランスは完璧とはいえず、正直いって調整の余地も感じさせます。
この次作である2000ではそのあたり若干手が入れられたようですが、残念ながらダフト製作はそこまでとなり、以降はコナミがシリーズを手がけることになったため、ゲームデザインはガラリと変わってしまったようです。
私は最近のゲーム事情にはまるで疎いのですが、何度も書いた格闘技とゲームを重複して好む層には古いながらも十分楽しめるゲームだと思います。
言及する順序が遅くなってしまいましたが、このゲームの際立った特長は上記の設定をベースとした上で、キャラクターのエディットに特化しているところです。
外見は一部ゲームのような細かなキャラメイクではなく用意されたモデルから選択する形ではあるものの、コンビネーションの編集が大変充実しており、ここが大きな魅力となっています。
基本的なワンツーハイや対角線コンビネーション、ミドル連打などが自由に設定でき、その組み合わせは無限に近いもの。
もう発売から20年が経つゲームなのですが、今だにちまちまとやって楽しんでいる私は感謝も込めて評価させていただきます。
もちろんグラフィックとしては初代PS相応のレベルではあり、現在同系でもっと充実したゲームがあるのかもしれません。
しかしこのゲームはガチガチにストイックなものでもなくそれなりに砕けた技なんかもあり、隠し要素も通常プレイで条件が揃うものから情報が必須な裏技的なものまでたっぷり用意されています。
この手には定番の香港カンフースターから赤いパンタロンのマーシャルアーティスト、伝説の空手バカ一代なんて方達も登場し、技では関根勤のモノマネでおなじみ某ボクサーの超変則アッパーや戦う渡辺徹の必殺キック、一時神格化されていた古武術(?)の独特な蹴りなども使用できるなど作り手も相当楽しんでいる気配が窺え、現在もこの製作陣で同種のゲームが作られていれば、と思わずにはいられません。
かなりマイナーなゲームであり、今となってはこのレビューもどれだけの方の目に触れるのかやや疑問に思いつつ長々と書きましたが、参考までに攻略法をひとつ。
見逃されがちですが大変重要なのが首相撲からの膝蹴りです。
攻撃するにしろクリンチに持っていくにしろボタン(十字キー)連打では対応できず、対処できないままCP側にこれをやられると一気にダウンまで持って行かれます。
この掴んでからの攻防はタイミングを会得するしかありません。
クリンチが即座に成功すればノーダメージで凌ぐことも可能となり、逆に膝をぶち込む場合はハメといってもいいほど敵を追い込めます。
まずは入力のタイミングを早く覚えて(クリンチと膝蹴りでは異なり、右膝と左膝でも微妙に違います)、そこそこ(100くらい)でいいのでなるべく首相撲の数値をあげておけば強敵ともぐっと戦いやすくなることでしょう。
※長くプレイして慣れてしまったため書くのを忘れていましたが、ロードが頻繁でしかも時間が長いという大きな欠点があります。
あとはゲームデータ一つにつきエディット選手データが四人までしか記録できません。
私はカード四枚で16人作成していますが、これからプレイする方はメモリーカードが必要になるかも。