| ゲーム機 | プレイステーション |
|---|---|
| 発売日 | 1997年12月18日 |
| メーカー | アスミック・エース |
| ジャンル | シューティング |
本作は、フライトアクションゲームの金字塔として知られ、プレイヤーは多彩な戦闘機を駆使し、数多くのミッションに挑戦します。ミッションは対空戦闘や地上攻撃だけでなく、敵味方の識別や捜索、迎撃など多岐にわたり、プレイヤーの腕前が試されます。リアルな離着陸や空母での発着艦を要求される場面では、緊張感が一層高まり、臨場感あふれる体験が楽しめます。さらに、オリジナルのミッション作成機能「EDIT」も搭載されており、独自のシナリオを生み出すことが可能です。この機能により、プレイヤーは無限の遊び方を楽しむことができ、コミュニティ内でのシェアリングを通じて新たな発見が待っています。スリリングな空中戦と深い戦略性が織りなす魅力あふれるゲームで、フライトシミュレーションファンはもちろん、新たな挑戦を求めるすべてのプレイヤーにおすすめです。
トムキャットなどのジェット戦闘機を操縦してさまざまな任務を達成していくシューティングゲーム。
自分でミッションを作るモードアリミッションクリアーすれば新しい機体が手に入るのでやる気出ます。
またミッションも変化に富んでいて楽しい。全体的に完成度の高いゲームと見た。
元々、このシリーズは公式ジャンルで「フライト・アクション」と位置づけられてはいますが、第一作目パッケージの「シミュレータとシューティングの高次元での融合」とある様に
その実質的な内容からしても、一般的なフライト・シューティングゲーム(エースコンバット等)よりどちらかと言えば「フライト・シミュレーション」に傾倒している様に思われます。
その具体的なワケは・・・
◎当たり前の空戦機動の再現
その荒いグラフィックとは裏腹な、実機に忠実な重い挙動。
エスコンと違い大きく旋回すればちゃんと速度も落ち、失速もする。
これを意図的に利用すれば、Su-35などの機体などでストールを起こすとプガチョフ・コブラのような奇妙な旋回も可能。
◎当たり前の兵装
実機に伴いミサイル搭載数も少なく、機関砲の威力も実機同様に弱い。
◎実戦同様のシチュエーション
味方僚機も撃墜されることがあり(しかも出撃離陸前であっても!)その場合は基地へ帰還する。
◎ステージ内における機動自由度
ミッション中いつでも味方空母への着艦、もしくは空港があれば着陸できる。空母はカタパルト前方からでも着陸できたり、慣れれば補助滑走路に着陸したりすることもできる。
(↑ここらへんの遊びは、家庭用ゲーム機での高いシミュレート性が一世を風靡した「エアロダンシング」シリーズにも似ている)
着陸後、速度がゼロになった時点でミサイルは、瞬時装填されるが、燃料は実機同様ゆっくりと供給される。
当たり前にダメージの回復も無い。
意図的に自分で基地を破壊することも出来る。
滑走路やランディングコース以外にも基地の外の山や地面を走り回ることも出来る。
といった様に、エスコンでは成し得なかった事も可能にしている事実は、もっと評価されるべき所ではないかと思う。
「グラフィックが綺麗じゃないから⇒駄目」だとか「機動が重いから⇒操作性が悪い」とは一概には言いきれないのだ。
(意図的に絵を荒くし→テクスチャーを抑える→ポリゴン数の削減→余剰メモリでパフォーマンスの向上を図る、等)
フライトものに限らず、実物に忠実な「リアルさ」をシミュレートしていくと、おのずと「ゲーム性」は失われがちだが、この時代の初代PSの貧相なスペックで、ここまで再現しているメーカーのフロテイア・スピリッツは、大いに称賛されるに値する事だと思う。
更に、アナログ・ジョイスティックにも対応しているこの作品の持つ本来のポテンシャルの高さは その見た目(正にそのグラの荒さ)以上にまだまだ在ると思われる。
(似た例:アクション系:シミュレーション系⇒エースコンバット:サイドワインダー/R4:グランツーリスモ)偶然にも左側メーカー同一(ナムコ)