| ゲーム機 | ファミコン |
|---|---|
| 発売日 | 1986年4月25日 |
| メーカー | コナミ |
| ジャンル | シューティング |
横スクロールシューティングゲームである本作は、アーケード版の大ヒットを受けて移植された作品です。プレイヤーは自機「ビックバイパー」を操作し、亜時空星団「バクテリアン」の侵略から地球を守るために戦います。ゲームの最大の魅力は、敵を撃破することで出現するカプセルを取得することで、自由に自機をカスタマイズできるパワーアップシステムです。オプションやレーザーなど、様々な武器を組み合わせることで、自分好みの戦術を展開可能。美しいグラフィックと緊迫感あふれるBGMがプレイヤーを引き込み、スリリングな展開が続きます。多様なステージと個性的なボスキャラクターが待ち受けており、何度でも挑戦したくなる魅力にあふれています。友達とスコアを競い合ったり、攻略法を共有し合うことも楽しみの一つ。シューティングゲームファン必見の作品です。
ファミコンの初代ツインビーを最近クリア(30年前はステージ5で挫折)してこのグラディウスをやってみましたが、ツインビーよりだいぶ難しい。「小学6年生の時にツインビー挫折で、最近再挑戦してクリア」の人間から見れば、グラディウスは難易度がかなり高いですね。
コナミコマンドを使わずに最終ステージまでは来たけど、クリア出来るか出来ないか微妙な所。発売当時は5面か6面で挫折した様な記憶があるので、自己ベストは更新出来たようですね。
もしクリア出来たら星4つに変更します。
追伸 コナミコマンドを使わずにクリア出来ました。6日で20時間以上・・・グラディウス?、?、サラマンダー等は手を出す気が起きて来ません(笑)
このファミコン版「グラディウス」が発売されたは1986年。
ゲーセンを席巻した大作ということで、発売前はどのゲーム雑誌でも特集を組むなど、大々的に取り扱われていたのを覚えています。
しかし一方、僕らファミコン少年たちはその先行写真を見て、「レーザー細切れ」「ボス、ちっちゃい」などと、発売前からダメ出しをしていたことも覚えています。
実際このグラディウスが店頭に並ぶと、予想ほどには売れず、発売数週間を経る頃には、街のゲームショップのおじさんが困り顔で何度も値札を張り替えていた気がします。
そんな子供の頃の思い出を振り返って今感じるのが「いいモノを見る眼がなかった」という反省。
グラフィックが劣化したとか、ボリュームが減ったなどということは、本来どうでも良かったんです。
ファミコンというハードで、アーケード版と同じものを作るなどということはもとより不可能なことで、ならばその制約の中でどこまでのものができるかを考え、最適なアレンジを加え表現する。
そのことこそが大事だったのだと、大人になった今はわかります。
この時期、ROMの大容量化やバッテリーバックアップの登場という流れの中にあって、ゲームはどんどん冗長化してゆく傾向にありました。
そして僕らは、まだその冗長化こそが進化の正しい方向だと考えていた感があります。
このファミコン版グラディウスは、そんな単調な時代の向き先に捉われず、ファミコンにおける「最適なアレンジ」をほぼ完璧に果たしていた作品だったと思うんです。
しかし僕はこの時気づけなかった。
流行や先入観に捉われない、一本筋の通ったものの良さを見極められる目を持つ大切さ。
僕にとってはそれを教えてくれた一本。
ゲームの歴史に燦然と輝く名作として、自信をもってお勧めします。
「ゼビウス」「スターフォース」「ファンタジーゾーン」「ツインビー」と並び称して良いシューティングの代表作ですね。
「上上下下左右左右BA」による所謂パワーアップはこのゲームが最初だったはずです。
コナミコマンドと謂われているんですかね?
確か、コナミの他のゲームでもこのシステムは採用されていたはずです。
グラフィックも当時のゲームにしては美しいと思いますし、火山噴火にモアイなど宇宙空間のはずなのに、演出も凝っていたと思います。
レーザー装備や分身・・など、パワーアップの種類はこの後のシューティングゲームにも多数影響を与えたはずです。
「歴史的な1作」と言ってよいでしょう。