| ゲーム機 | ファミコン |
|---|---|
| 発売日 | 1985年12月6日 |
| メーカー | ナムコ |
| ジャンル | シューティング |
宇宙を舞台に繰り広げられる3Dシューティングゲームで、プレイヤーは侵略者バッツーラ軍を全滅させるために戦いに挑みます。ゲームはマップモードとコンバットモードの2つのモードを搭載しており、マップ上から好きな位置へワープ移動することで戦略的に行動できます。自機を操作し、コックピット視点で周囲の敵と戦うことで、リアルな戦闘体験が楽しめます。敵の急襲を乗り越え、基地や星を守りながら、最終的には敵の本拠地である暗黒惑星を探し出し、破壊することが目的です。多彩なステージと緊張感あふれるバトルが魅力の本作は、プレイヤーに戦略と思考を要するスリリングな挑戦を提供します。各シーンでのパズル要素と戦略的な要素が融合し、ゲームの進行に深みを加えます。宇宙での壮大な冒険を体験し、敵との激闘を制覇しましょう。
『スターラスター』…それは、1985年にナムコが発売した、3D宇宙シューティング&スタートレック的ストラテジーゲーム。
私にとってファミコンのベスト・ゲームであり、今日においてもこれに比類しうるゲームは数少ないと断言できる超ド級傑作ゲームである!(きっぱり)
本ソフトのグラフィックは、現代のゲームとはとても比べようのない、極めて素朴なもの。
一見、3Dに見えるように作った、2Dにすぎません。
しかし、私には、見える…。このゲームを作った人々が頭の中に思い浮かべていた『機動戦士ガンダム』や『スターウォーズ』のごときビジュアルが。
敵要塞が放った巨大なエネルギー弾がこちらに向かって飛んできて、視界いっぱいに広がる迫力!
敵機が次々と四方八方・上下左右から迫ってくる恐怖!
『インベーダー』に始まり現代のゲームにまで延々と引き継がれている「無限遠方・横方向から見た視点」とは異なり、この『スターラスター』では宇宙戦闘機のパイロットからの見た目:「一人称視点」が採用されています。
発売当時、一人称視点のゲームは他にないわけではなかったのですが、『スターラスター』ほどコクピットからの見え方をリアルにしたゲームは他にありませんでした。
空間の広がりや、敵機のスピーディーな動き、エネルギー弾の迫り方の演出が、うまいのです。
目を細めてブラウン管を見ていると、自分が本当に宇宙空間の中で戦闘しているかのような感覚におちいります。
私をはじめ、SF好きな友人たちが、このゲームにはまった、はまった…。
リアリティーがあるために、惑星や宇宙基地が敵に破壊された時には、自分が不甲斐ないために多くの人々が犠牲になってしまったと、心が痛んだ。
マップに表示される惑星、宇宙ステーション、敵の分布が、戦略的に不利な場合も多々ある。いや、不利な場合の方が多い。そんな時、すかさずリセットキーを押して「宇宙」を「チェンジ」する輩もいた。
しかし、「はまった者」たちは、リセットを決して押さなかった。
「惑星に暮らす人々を、見捨てるのか? …この宇宙そのものを、見捨てるのか? …戦況が不利だからといって、この戦いから背をむけるのか? …男なら、負けるとわかっていても戦わねばならない時がある。…戦って戦って戦って、一矢報いてやる!」
はまった者たちは、たとえファミコン内にランダムに創造された別の宇宙であったとしても、本気で戦っていたのだ。
そんな気分にさせるほど、『スターラスター』は良くできたゲームだった。
ファミコン・カートリッジの最大容量は、1MB。この限られた容量で、いかにして宇宙空間での戦闘をリアルに見せるか。このゲームの開発は、1MBという小宇宙に大宇宙をつめこむ、ゲームデザイン、アニメテクニック、プログラミングの戦いでもあったと思います。
『スターラスター』を作った人々は、今どこで、どんなことをなさっているのやら…。
あのとき、「宇宙」を救うために共に戦った「はまった者」たちは、今どこで、どんなことをなさっているのやら…。
宇宙を想像せしめた、否、宇宙を創造した、超ド級 傑作ゲームを創り上げた当時のスタッフと制作会社に敬意を表して、敬礼!
違う空の下で、活躍なさっているであろう、当時の友たちに、乾杯!
発売から約30年。今でもプレイしています。
他の方もコメントしているように、早すぎた名作です。
当時の小学生はレーダーシステムが理解できず、クソゲー扱いされていました。
しかし、中高生や大人を中心に、その完成度の高さが評価され、今では名作という位置づけになりました。
擬似3Dによる臨場感たっぷりの戦闘はアクション要素。ただそれだけではなく、アドベンチャーモードでは、マップを駆使してベースの補給を受けながら惑星を守り、暗黒惑星の破壊が最終目的となる戦略要素を兼ね備えていて、補給、パワーアップのタイミング、星やベースを守る優先順位など、1回の判断ミスが命取りとなり、パワーアップができなくなる、補給やダメージの修理ができなくなる、暗黒惑星の位置がわからなくなる、(実質ミッション失敗)など緊張感も味わえます。
レーダーのシステムが秀逸で、中央の▼の下の頂点が自分の位置で、▼はそこから自分が見えている範囲を意味しています。(視界)
BGMなどはありません。あるのはコクピットの電子音のみ。
それがまた広い宇宙での孤独感を醸し出し、GAIA(自機)が人類最後の切り札でプレイヤーはその重責を背負っている感を演出しています。
他にも様々な魅力が詰まったゲームです。色褪せない名作。
一度プレイしてみてください。
ナムコの擬似3Dシューティングゲーム。
同社のファミコンシリーズ第9弾となるこの作品は、完全ファミコン向けのオリジナル。
開発者はドルアーガの塔で知られる遠藤雅信氏で、ナムコの力の入れ具合がわかります。
しかしマッピーやパックマンといったどこまでも明るいナムコキャラが活躍する他の作品と違い、この作品ではプレイヤーは、暗い宇宙空間に臨む孤独なコックピットに佇むことになります。
視界に出入りする敵宇宙船とレーダーマップをにらみながら、ひたすら荒涼たる宇宙空間での戦闘を繰り広げるというハードな内容。
ワープ空間を飛び回りながら補給や修復を行い、時には惑星を防衛しながらキーを集めてゆき、暗黒惑星という悪の枢軸に挑むというのが基本的なゲームの流れです。
発売は1985年のクリスマス商戦の時期で、当時私は小学生。
子供にはあまりに難解な内容で、すぐに放り出してしまった記憶があります。
しかし今やってみれば、ファミコンとは思えない緊迫感溢れる内容に、当時ここまでのものがあったかと瞠目する思いがしました。
眼前の敵に四苦八苦しながら、アラームを上げる惑星の救出に一刻も速くかけつけるべく奮闘。
ワープポイントに狙いをつけてGo! 正確な操作でドックとピンポイントのドッキングを果たす・・・
なんて戦略と操作の妙があいまって、絶妙のやり応えを感じさせてくれます。
この暗い地味な画面に、こんな奥深い楽しみがあったとは。
ちょっと登場するのが早すぎたゲーム。
地味ながら、今遊んでも面白い名作です。
1メガにも満たないであろうROMカセットの中で、広大な宇宙戦争を再現した本作。
ゲーム内容は、コクピット視点の擬似3Dシューティング&リアルタイムストラテジーX軸、Y軸、Z軸の3D空間を擬似的に再現。
更に、毎回基地や惑星、敵の配置が異なることから、絶対の攻略法が存在しない。
そのため、不思議のダンジョンシリーズのように何度でも繰り返し遊べる名作。
唯一の欠点は、マップの見方やルール、目的のわかりにくさ。このため、発売当時は、わかる人にとっては大変な名作。
そうでない人には何をすればよいかわからない作品。ということになってしまった。
むしろ、懇切な攻略サイト等がある現在のほうが、このゲームを遊ぶにふさわしいかもしれない。
元祖ファミコン版のほかに、PS1「ナムコアンソロジー1」でリメイク版、オリジナル版両方遊べる。
ファミコン版は、Wiiのバーチャルコンソールでも遊べる。
3DSでリメイクされたら、個人的には本体ごと買うであろう1本。