| ゲーム機 | ファミコン |
|---|---|
| 発売日 | 1989年2月21日 |
| メーカー | アスキー |
| ジャンル | RPG |
本作は、ダンジョンRPGの金字塔の第2弾であり、プレイヤーは神秘的な宝珠を求めて深淵に挑むことになります。前作から進化したグラフィックと操作性により、よりリアルな探索体験が可能になっています。プレイヤーは善と悪の2組のパーティを駆使し、地下6階に広がる大迷宮を攻略します。
本作の最大の魅力は、奥深くに眠るアイテムや仕掛け、数々の罠です。探索の中で見つけるアイテムは、パーティの戦略を大きく変え、敵との戦闘を有利に進める要素となります。多彩なキャラクタークラスやスキルの組み合わせを駆使し、自らの冒険を彩るキャラクターを育てながら、プレイヤーは驚きと緊張感あふれる冒険へと誘われます。迷宮に仕掛けられた謎を解き明かし、真の力を手に入れるために挑戦を続けましょう。幻想的な世界観と緻密なシステムが融合した本作は、ダンジョンRPGのファンにとって必携のタイトルです。
1)6階のル・ケブレスの部屋に善悪混合パーティを編成して突入する。
2)その場でぐるぐる回っていると、ル・ケブレスが出現。
3)リセットして再びゲームを始める。
結果→部屋を通過した状態になっている。
1)ビショップに呪文をすべて覚えさせる。
2)チョウのナイフの力を使う。
結果→呪文をすべて使える忍者になる。
1)レベルがある程度上がったら、属性が悪のパーティを編成する。
2)地上5階へ行き、東へ4、北へ8の地点へ進み、メッセージを聞く。
3)南へ1歩進むと、2万5000GP払えと言ってくるので素直に金を払う。
4)炎の杖が手に入る。
5)移動せずにキャンプを開く。
6)キャンプ解散後に無料で炎の杖が手に入るので、これを繰り返す。
結果→炎の杖を無限に入手できる。
1)迷宮で逃走しない敵が出現したら、ハマンかマハマンを唱え、魔物を黙らせる効果を選ぶ。
2)マロールを唱え、ランダムワープする。
結果→出てくる敵の呪文がすべて封じ込められている。
リセットするまでこの効果は続く。
まず結論から言うと個人的にはこのゲームには思い入れがありますが、本作はさほどプレイする必要はありません。
何故ならば、ウィザードリィとしての魅力はほぼ全て「1」の方が優れているからです。
まず、システム面は前作1の踏襲ですので、ここに大きな差異はありません。
一応2でのウリとしてターボファイルの転送と善と悪のアライメントによるパーティー編成が挙げられますが、まずターボファイルは名前と特性値の転送ができ、キャラに思い入れのある方には嬉しいもののあくまでおまけの範疇でした。
また、アライメントによるパーティー編成を評価しているレビュアーの方もいるのですが、実際にプレイしてみると、善と悪で別段プレイ方針が大きく変わる訳でもないですし、結局のところ、ちょっと手間ですが性格を変えることだって出来る訳ですからね。
ちょっと水増し感があり、私はゲームデザインとしてプラスに作用していないと考えます。
あとはカリスマ性のある強敵がいなくなったのも本作の特徴ですね。
FC版はPC版に比べ一部の強力なアイテムが追加されました。
されましたが、それを存分に振るう相手がいないというのは寂しいものです。
後はBGM(特に戦闘)ですかね。
「2」が低品質という訳ではありませんが、「1」が秀逸でしたのでどうしても見劣りしてしまいます。
以上の理由から「1」をやった後だとダウングレードした感が否めないのです。
勿論「1」をもの凄い気に入ったのであれば、プレイをして差し支えないクオリティーにはなっています。
総合的には水準以上の品質であるものの、前作と比べプラス要素が見いだせず、むしろマイナス要素が増えてしまった為星3が妥当かと思います。
補足として、他の方のレビューにもありますが、本作はPC版でいう「3」にあたり、FC版では「2」というナンバリングで発売されました。
もう発売から20年以上経つが、レビューを書いてみます。
「リルガミンの遺産」はウィズシリーズでは3番目のシナリオだ。
2番目のシナリオの「ダイヤモンドの騎士」は最初のシナリオのキャラデータを引き継ぐ前提のバランスなので、レベル1のキャラでは何も出来ない無理ゲーだ。この互換性問題で「ダイヤモンドの騎士」の移植はアスキーにとって厄介なことであった。
ファミコンでは外部にデーター保存はできなかった。ターボファイルのように外部接続の記憶装置はあったが、これは普及していない代物だった。
ゆえにレベル1から挑戦できる3のシナリオがファミコンでは先に移植された。
「リルガミンの遺産」は敵が数で押してくるので、難易度が高い…のだが敵を倒しても経験値が低くレベルが上がりにくいという問題がオリジナル版や国産パソコン移植版にあったので、ファミコン版は得られる経験値を高めにして、この時代には失われた3種の神器を復活させた。
善と悪のパーティーがそれぞれ侵入できる階(固定)を探索して、協力して進めなければ最後で詰まるという、このシナリオも賛否があったらしい。
僕はそんな事情に関係なく遊んだ。面白かった。
この緊張感はウィズならではだ。故・羽田健太郎さんの音楽も好きだ。
当時はマッピング機能なんてなかったので自力でマッピングしたものだ。おかげでおぼろげにマップは覚えている。
このソフトとハードの入手は現在困難かもしれない。
スーファミ末期に、読み書きが出切るソフト専用にウィズ1と2と3はリメイク(グラフィックのみか?)されている。
が、こちらも入手困難だ。
Wiiショップなら置いているかもしれない、未確認ですが。
ちなみにプレステに移植された1と2と3は国産版まんまの移植なので、このシナリオ#'Uは難易度が高めです。
友達にウィザードリィ(ファミコン版)を安価で譲ってもらい、ベニー松山著のウィザードリィのすべてをフル活用してクリアー。その後ウィザードリィシリーズにハマってしまいました。
当時から中古でファミコンソフトを購入していた自分ですが、このウィザードリィ2だけは、一生(大袈裟)大事にしようと思い、新品をバイト代で買った覚えがあります。確か6800円だったと記憶しています(当時のファミコン版のドラクエより高い)。しかしそれだけの価値は、十二分にありました。キャラクターのレベルアップ、レアアイテム収集、マッピング等の楽しさが心を捉えます。ウィザードリィ1と違い、キャラクターに称号が付いてしまっても、何度でもエンディングを見る為の宝珠を取りに行けるのも、すごくこのゲームが気に入った理由です。
今もファミコン版の 1、2とプレイステーション版のリルガミンサーガは、手放さずに所有しています。キャラクターのレベルがどんなに高くなっても、アイテムを全部集めても、更にプレイしたくなる、まさに「Simple is the best」素晴らしいゲームです。ドラクエしかプレイした事がないロールプレイング好きの人にも強くオススメする傑作です。
本家版では3だったリルガミンの遺産。
SFCやPS1にも移植されましたが、操作性のよさ、BGMの雰囲気では未だにこのFC版を超えるものは存在しないように思えるほど名作です。
善、中立、悪 というウィザードリィならではのキャラクター性格設定を生かして全ての性格のキャラクターを作成し、それらを駆使しなければクリアできないなど非常に良く出来たシナリオに加えて、モンスターも海賊からクルーセイダー、果ては天使にいたるまで実に多彩な演出がなされた作品です。
宝珠を捜すことが目的であり、悪の魔王を倒すとかそういうことが最終目的ではないのも印象的でした。
初期にはレベルが上がりにくく、一階の堀に住むモートモンスターを倒せるようになるまではじっと我慢の場面が続きますが、それ以降はどんどん迷宮にのめりこんでいきます。
古いハードのゲームですが、もしプレイする機会のある人にはぜひお勧めいたします。
発売当時、面白いと薦められたことがあったけど、何となく難しそうで敬遠していました。
最近になって中古で見つけ、どんなものかと試してみたら面白くて夢中になり、今日クリアしました。
とにかく硬派なRPGです。萌え要素なんて一切ありません。
絵や音楽、システムがとてもバランス良く洗練されていて、センスの良さを凄く感じました。
当時ファミコンでこれ程の完成度のRPGが存在したのは凄いことですね。
ウィザードリィファンが多いのもよくわかりました。
ラストがRPGではちょっと考えられない、概念をくつがえした感じなのですがウィザードリィの世界なら許せてしまいます。他の作品もやってみたくなりました。