「ゲームソフトナビへようこそ!この作品の思い出、コメント欄で教えてね!」
| ゲーム機 | ファミコン |
|---|---|
| 発売日 | 1988年12月17日 🎂 同じ日に発売されたゲーム |
| メーカー | スクウェア |
| ジャンル | RPG |
1988年12月17日にスクウェアから発売されたファミコン用RPGで、シリーズ第2作にあたります。武器を振るうほど武器の腕前が上がり、魔法を唱えるほどその魔法が強くなる「熟練度システム」を導入し、レベル概念のないキャラクター成長を実現した点が特徴です。戦闘中の行動がそのまま能力値の伸びに反映されます。物語はパラメキア帝国の圧政下にある世界が舞台で、主人公フリオニールたちが反乱軍に身を投じ、皇帝の野望阻止に立ち向かう冒険を描きます。NPCから得たキーワードを覚えて別のNPCにたずねる「言葉システム」も独自要素です。リメイク版 (PS / WSC / GBA / PSP / iOS / Android / Pixel Remaster 等) では本編クリア後の追加シナリオ「Soul of Re・birth」が遊べます。
※駿河屋は中古品が中心。同じソフトでも価格が大きく違うことがあるよ🎀 📘 購入ガイドはこちら
ゆっくりレトロ図書館がこのゲームを徹底解説!ぜひチェックしてね🎀
ファイナルファンタジーシリーズや関連作品の解説動画だよ🎀
クリア・やり込み・所有 — あなたの記録もここに残せます。
ハンドル名とパスワードを入力すると、あなたの達成記録が表示されます。
対象ユーザー: 5 人 (この作品で何か達成した方の数を分母とした達成率)

ただそれだけで買った気がする。
絵が当時の自分からしてみればグロかったけど、何故か買った。
以来、今まで生きてきたけど、自分の中でFFの戦闘音楽といったらFF2.
これをやってた頃、たけしのスポーツ大賞でカール君が整備不良か何かでぶっ壊れて挑戦者が買ってた気がする。
味方を殴って成長させよう!のパイオニア。
当時の自分は小学生だったゆえ、今よりも頭が回らなかったらしく。
主人公が一番強くなくちゃイカンのです!みたいな考えだったからアルテマゲットした際にフリオに覚えさせてセーブさせた後、その愚考に気付いて落ち込んだ記憶とか。
グラシャラボラスつえーよ、とか。
モルボルの臭い息に絶望してみたり、とか。
クァールと黒騎士にエンカウントしたら吐き気してみたり、とか。
剣の両手持ち最強じゃん♪と信じて疑わなかったので盾なんて装備するはずもなく。
イージスの盾なんて手に入れた直後に捨てたり、とか。
マサムネ手に入れたからエクスカリバー捨てたり、とか。
両手持ちにしてたくせになんで捨てたんだろう、とか。
お陰様でパンデモニウム内でヤムチャみたいな扱いを受けてた。
基本、一発で召されてた。
途中で投げ出して。
投げ出してから1年後、何故だかやる気になって。
最初からでなく、1年前の続きから始めてて。
喰らうダメージが極大なら、それに耐え得るHPにしよう!
とか思ったらしく、一人頭HPを30000ぐらいにしてクリアした。
あの時の達成感は相当なもので。
あれだけ苦労していると、歳喰っても覚えているものだな。 …続きを読む ▼

SFCまでのFFを語る上で欠かせないことが、ナンバリングが奇数のシリーズがシステム重視、偶数がストーリー重視という制作側の裏事情(?)です。
3と5はジョブシステムを採用し、戦闘システムの自由度を無限大に広げプレイヤーの頭を悩ませ、4と6は戦闘システムをシンプルにする一方、ストーリーやキャラでプレイヤーに感情移入させます。
では2をこれに当てはめるとストーリー寄りということになります。
戦争孤児のフリオニールとその仲間がフィンの王女ヒルダをリーダーとした反乱軍に参加し、圧倒的な力で侵略していく帝国に立ち向かうストーリーで、反乱軍の戦士たちが自己犠牲で血路を開いていく、生死の香り漂うダークな世界観。
ゲームを開始すると、いきなり黒騎士との戦闘画面に・・・
まずここで衝撃!
普通RPG始めるといったら主人公がフィールドにぽつんと置かれたり、プロローグ的な意味合いを持つ会話で始まったりするのが定番なんですが、初めてに主人公達が惨殺されるための戦闘を持ってくることにより、ストーリーや舞台設定をいかにして端的に説明するか、また帝国に立ち向かうことがいかにして絶望的なことかを、斬新かつシンプルに、でも瞬時に感情移入できるように表現させたのです。
ドラクエ2でムーンブルクが滅ぼされことを知ったとき以上の絶望感。
しかも黒騎士の桁違いのダメージという客観的な指標によって国が滅ぼされるってこういうことだよね・・・と妙に納得できるのです。
もうこれだけでストーリーが凄いことが分かるはずです。
他にも戦争なら人が死ぬのは当然で、一緒に戦った仲間たちが次々に死んでいき、そりゃあ主役級の仲間と言っても死なないとしたら、それはご都合主義だよね、とやっぱり納得。
ですが、これらストーリー以上に衝撃的なことがあります。
偶数がストーリー重視という話をしましたが、2に関しては腑に落ちない感情を抱く人がいるかもしれません。
2をやった人ならどう見ても血生臭いストーリーより、斬新過ぎるゲームシステムの方が印象に残っているのではないでしょうか。
言うまでもなく、熟練度システムのことであり、2がシリーズ異色作と言われる所以なのです。
敵を倒しても経験値が無く、レベルが上がることもない。
代わりにコマンドを選択した分だけ武器や魔法が強くなっていく熟練度システム。
初代FFのレビューにも書きましたが、FFは反ドラクエ主義の下生まれました。
2では反ドラクエでは飽き足らず、前作の1をも徹底的に否定し、飢えたRPGプレイヤーの要求を満たすために、革新的、でも空回りをせずに面白いと言えるゲームシステムを目指したのです。
ドラクエの本質が安定したゲームシステムで楽しめる保守なら、FFの本質は毎回新たな刺激を求める革新だと言えないでしょうか。
話が長くなったのでまとめを。
ちょっと変わったRPGをしたい人やロマンシングサガが好きな人なら☆5つ級のぶっちぎりのおすすめ!
初期ステータスがそれぞれ違うものの、かわいい女の子に斧を振らせたり、ごっつい男を白魔道士にさせたり自由にできます。
ただし育成の仕方を間違えるとラストダンジョンあたりでお手上げ状態になるかもしれません。
私の場合、各キャラがHPが4000以上あったのにも関わらず、回避力が低すぎるあまり猛ヒットされ全滅の嵐。
もしもゲームを円滑に進めたいなら、まず第一に盾二つ装備で回避力を上げ、その次に攻撃に関する熟練度を上げて下さい。
本当に詰んじゃいますからね!
あと日本のRPG史を勉強するならFC版FF2は必修科目な作品ですよ! …続きを読む ▼

これを初めてプレイした時は、度肝を抜かれまくりでした。
まずストーリー。当時のゲームは、まだまだ作品としては未熟で、ストーリーと言っても子供だましなものや、サイドストーリーはあるものの、実際のゲーム内容は、ひたすら敵を倒したりして進んでいくだけのものばかりでしたが、これは違った!しっかりとしたストーリーがゲームの中に折り込まれており、個人的には初めてゲームを「作品」と呼べた逸品でした。
まずストーリーでグイグイ引き込まれ、続いて斬新な成長システム!RPG=経験値で成長と言う概念を破り、そのキャラがどういった行動を取ったかで成長していく。これが面白くてハマりまくりましたね。自分の好きな様にキャラを成長させられる楽しさ。めちゃくちゃハマりました。
…が、後日、時間が経って久しぶりにプレイした時には、この成長システムはめんどくさい以外の何物でもなかったのですが…いちいち自分で自分を死なないように攻撃しなけりゃならないし、魔法は使いまくらないとレベル上がんないし、素早さは全然上がんないし…あー、うざってぇ!!初プレイ時は斬新に感じて楽しかったのですが、実はすんごい手間のかかるシステムだったんです。
…それはさておき、成長システムは今やるとうざったい以外のなにものでもないかもしれませんが、しっかりとしたストーリー、魅力的な登場人物たち、多彩なアイテムに魔法と、まさにRPGの明日を拓く画期的な一本でした。 …続きを読む ▼

自分はどちらかと言えば当時ドラクエ派ではあったが、勿論FFシリーズもPS世代までは一通りプレイした。中でも最も記憶に残っているのが本ソフトだ。色々な意味で(良かれ悪かれ)革新的なシステムが投入されたからだろう。まず一つ挙げられるのが、RPGで絶対条件のLvシステムが排除された極めて自由度の高いシステムだろう。これはかなり画期的でもあったが、同時に横着な自分は、自虐的攻撃→HPアップ、コマンド選択⇔解除→熟練度アップ、という愚行を繰り返していた。もっとも、これらも人伝に聞いた手法でそれだけ本作がシステム面でも話題を掻っ攫ったとも言えるだろう。
もう一つは、難易度の高さ。?は最も難易度が高かった部類だと記憶している。ラストに進む程その印象が強い。いわゆる「モルボルの恐怖」がその一つだろう。エンカウントする度にはらはらした記憶がある。奇しくもドラクエでも難易度が最も高かったのは「?」であったが、後者は「復活の呪文」だったので、友人から呪文を聞けばズルができてしまう。しかし、前者はバックアップなのでカセットを借りない限り自力でクリアーしなければならなかった。
勿論、その印象の強さも完成度に因る所が大きく。例えばパッケージのイラストなどは鳥山明とは異なる絵画を見ている様な風情で冒険心と幻想性を湧き立たせた。サウンドもまた、ドラクエとは一味違ったが、実に魅せられる曲が多く、フィールドの感傷的な旋律或いは、ヘビーモス等の中ボスのサウンドも今のFFサウンドに通づるメリハリの効いた秀曲揃いだ。 …続きを読む ▼

非常に癖のあるゲームである。完成度は高いとはいえない。戦闘は単調でダンジョンははっきり言って苦行だ。だけど途中では投げ出せないゲームだった。実は発売後、19年目にして初プレイ初クリアした。
まだFFがドラクエに肩を並べるまで行かない時期に発売された、FF史上最大、というかスクウェア史上最大の問題作だろう(8以降のFF諸作品が賛否両論起こしてるのはあまり興味ないし大した問題じゃない。今やRPGはドラクエとFFだけじゃないんだから)。
ストーリー的には最後のボスが魔王とか異世界の異形のものではなくて、世界征服をたくらむ皇帝だってのがクールだった。セガの某RPGも似たような世界観・ストーリーらしいがやっぱり一般のゲーマーへのインパクトということではFF2のほうが大きかっただろう。
そしてある時期までFFの代名詞だったお涙頂戴イベント。人がよく死ぬ。でもこの時点ではまだ仲間の死にリアリティーがあった。むしろ戦争なんだから人が死ぬのは当たり前って言う潔さがある。その後の某作みたいに死んだはずのキャラがことごとく「復活」したりしないのは好感が持てる。ってゆうかストーリーに関してはほとんどFF4の雛形と言っていいし、むしろキャラとかシナリオ的にはこっちのほうが上だと思う。
システムについては実験的なことをしているけど、バランスが取れてなさ過ぎる。攻撃魔法の存在意義は一応RPGだから存在しているという程度。しかしステータスごとの個別の成長システムという概念は、後のサガシリーズに引き継がれて完成される。ゲーム開始から世界中を移動できるってのも、後にロマサガ1などに引き継がれている。ただこのゲームではエリアごとの敵の強さの差が激しいのでこの自由度が全然、生きてない。実際、シナリオ進行上の目的地以外の場所へ行くメリットもないし。残念。
ワードメモリーシステムっていう会話の中で出てきた単語を覚えるという珍しいシステムが搭載されているのも特徴。でもこれは米国産某RPGの模倣の域を出ない。シナリオ進行にあまり有効活用されているとは言えないし、案の定次回作からまったく消えてしまった。
なんだか批判のほうが多くなってしまったが、それでも自分にとっては最後までプレイしてよかったと思えるRPG。何故だろう?
曖昧な答えだが、このゲームにはそれ相応の伝説とオーラが漂っているからとしか言いようがない。
そしてこの作品がなかったら、後のスクウェアのSFC黄金期は異なったものになっていただろう。 …続きを読む ▼
Steam ライクのトロフィーのように、ファミコンから最新機まで どの作品でも「実績」を記録できる、ゲームソフトナビだけの機能だよ🎀
「クリアした!」「隠しボス倒した!」「10時間プレイ!」——遊んだ証となる実績がマイページに積み上がって、レベルが上がっていくよ✨