| ゲーム機 | Xbox |
|---|---|
| 発売日 | 2002年7月4日 |
| メーカー | 拓洋興業 |
| ジャンル | アクション |
4人対戦が可能などたばた対戦アクションゲームです。プレイヤー同士は簡単なルールのもと、白熱したバトルを繰り広げます。ゲームの基本アクションは、ゲームフィールド上に散らばるパワーマテリアルを集め、それを魔法として相手に投げつけて攻撃すること。この魔法、通称「マジカルプログレス」は、手りゅう弾のように時間を調整することが可能で、どのタイミングで爆発するかはプレイヤーのワザ次第。投げる、取る、爆破するというシンプルなアクションが繰り返される中で、戦略やタイミングを駆使して勝利を目指します。ちょっとしたコツを掴むことで、思いもよらない逆転劇が待っています。友達とワイワイ楽しみながら、ドキドキの対戦を体験してみてください。カジュアルなバトルから本格的な戦略まで、幅広い楽しみ方が詰まったゲームです。
歳バレますが、アタリの「ブレイクアウト」(通称:ブロックくずし)、タイトーの「スペースインベーダー」といった黎明期のビデオゲームを知る世代の自分にとって、敵の動きを予測しつつリズムを取って攻撃、タイミングさえ合えばそこそこの得点も十分可能という作りの本作は、むしろ、この時代のゲームに特有の感覚を持ってるものではないかと思いました。
個人的には「式神の城」「パンツァードラグーン オルタ」「プロジェクト・ゴッサム」等々を神経とがらせガツガツとプレイするのも大好きですが、5分、10分という時間の中で軽く気分転換したい時などはこればっかりやってます。
下の方に「反射攻撃が危険」と書いてますが、ちょっと慣れればむしろ大いに役立ちます。
それと当り判定について、自分が出した攻撃のダメージは食らわない設定にもできます(マニュアルに書いてある)
こういう場でソフトについて書くなら、気に入ったか気に入らないかという「気持ち」の部分はともかくとして機能・仕様といった面については、せめてきちんとマニュアル読んでから書くべきじゃないでしょうか。
最低でもオプションとかコンフィグとかの画面くらい確認しないと読者に無用の誤解を与えると思います。
まずゲーム上のキャラがとても小さく全体的に見づらい。
後、攻撃時などのエフェクトがとても地味。
よかったと思える点は音楽くらいです。
1Pモードでしかやらなかったために、このような感想になりましたが、4Pモードでやったらこのゲームの良さが出てくると思います。
とりあえず、ゲームをつけて圧倒されるテンション
『マジデーースファァァイッット!!』のような勢いでゲームタイトルを叫ばれます。
とりあえず、ゲームモードの選択になり、女性ボイスで『1人でマジデス,みんなでマジデス……』などと正気と思えない説明のようなものを本気(マジ)で言われます。
ここまでは笑えますが、いざ対戦プレイに入ってみるとショボイ画面と残念なぐらい見にくい画面にこれがキャラクターか………と軽く落ち込める感じの戦闘画面が表示されます。
とりあえず、反射がどうのこうのと説明が説明書に書いてあるので実際に試しに横の壁に向かって、玉(属性に分かれた攻撃魔法)を打ち込んで見ます。跳ね返って、何故か自分に対しても攻撃判定があるらしく、ダメージをくらいます(もしかしたら一撃だったかもしれません)。
結局、壁反射がいかに危険かということに気づき敵に接近→攻撃と全員こうなります。
1分?15分ぐらいで、沈黙に耐えれなくなりゲームを消す可能性があります。
ストーリーモードを全部クリアすると隠しキャラが使えるようになりますが、その見返りがあるはずもない永遠ストーリーのわからない(むしろない)苦痛のみのゲームと化します。
人それぞれで、好きだという声も聞きますが、1市に10人ぐらいだと思われます。
初めの笑いだけに2980円も出してしまいましたがそれでも、何か面白いものが1つでもあれば……という方ならば買ってOKだと思います。
このゲームの基本テクは、フィールド上のパワーマテリアルをを取って、敵や対戦相手に投げ当てること。
そしてステージのラストで待ち構えているボスをやっつければゲームクリアーとなる。
対戦では最大4人までプレー可能。
全体的に欲求不満が募る対戦、アクションゲームという感じ。
基本的なシステムやバランスなどがいまひとつでどうにもやりきれないのだ。
シンプルなところはいいのだが訴求力がないのだ。
メーカーも初めて知った。
フィールド上に漂うエレメントで作った魔法弾を相手にぶつけて攻撃する、「ボンバーマン」のような対戦&面クリアアクション。魔法弾をフィールドの壁にスカッシュのように反射(クッション)させることで得点を稼ぐシステムが熱い、と言いたいところだが、実際はただ古臭いだけの印象に留まっている。
その理由は、最大の売りである「クッション技による得点稼ぎ」が売りとして機能していないからだ。わざわざ相手の動きと弾道の予測を立てなければならないクッション技を使うよりも、敵キャラのそばまで近寄って弾を撃った方が手っ取り早いし、実際それができてしまうのだから。クッション技のアイデアを考えたところで、その先すべてがお座なりになっているような印象なのだ。開発者は、この陳腐な世界!観やキャラクターの設定に凝る前に、プレイヤーがクッション技をどんどん使いたくなるように仕向けるゲームデザインを考えるべきだった。フィールドの形ひとつ取ってみても、「ボンバーマン」と同じ長方形の見下ろし型である必然性が果たしてあったのだろうか?
メーカーの拓洋興業はオンライン対応の続編を考えているそうだが、徹底的に企画を練り直して事に当たって欲しい。対戦ものだからオンライン対応にさえすればすべてが好転すると思ったら大間違いだ。「ワックド!!」がある以上、現状でこのタイトルの存在価値はない。しかし素性の良さというか、工夫次第でもっともっと面白くなる余地をはらんでいる。今後、それが引き出される機会があることを祈りたいと思う。