| ゲーム機 | スーパーファミコン |
|---|---|
| 発売日 | 1994年3月11日 |
| メーカー | コナミ |
| ジャンル | スポーツ |
本作は、ピッチングやバッティングに高さの概念を取り入れ、戦略的なプレイが楽しめるプロ野球ゲームです。独自の「ミートカーソルシステム」を採用し、カーソルで打撃範囲を設定することで、実際の野球に近い感覚で打撃が行えます。このシステムにより、プレイヤーはより精密な打撃を追求し、ホームランを狙う興奮や盗塁の緊張感を味わうことができます。また、試合中の球場内では、観客のざわめきや歓声が響き渡り、ラッパの音も加わることで、まるで本物の試合を観戦しているかのような臨場感を演出しています。さらに、詳細な選手データと進化したグラフィックが、プレイヤーの野球体験を一層引き立てており、熱い対戦を繰り広げる要素が満載です。このゲームは、野球ファンやゲーム愛好者にとって、ハイレベルなプレイとリアルな応援が融合した魅力溢れるタイトルです。
これ以上のゲームはもはや存在しない。本体込みですぐ買うべし。
私が、プロ野球を見るようになったのは93年です。その93年のデータで遊べる初代パワプロが、これです。私は阪神ファンですが中でも好きだったのがパチョレックという外国人でした。今まで何作もPS、PS2でOB選手で外国人が登録されましたが、なぜ?なぜ?なぜ?パチョレックをいれないんだ横浜時代(ホエールズだぜ)首位打者も穫ったのに… ブラウンいれるならパチョレックもいれてよ パチョレックでプレイ出来るのは、このゲームだけです。初めて買った野球ゲームだから…あの優勝争いした92年の阪神打線を再現できる唯一無二のパワプロです。時代感じますけどね。
「ファミスタを超えるゲームの出現」という意味で、この作品は忘れることができない。
当時はファミスタの全盛期。私も元祖『ファミリースタジアム』から始まり『ファミスタ93』まで全て
プレイしていた。もちろん言うまでもなくファミスタは面白かった。
プレイのテンポの良さ、ノリの良い音楽、バラエティに富んだ球場・・・
ひたすら友達と対戦を繰り返したものだった。
しかし、それを超えるゲームが出現したのだ。
それは2つの全く新しい概念が導入されたことによる。
一つは、実況である。
「ウイニングイレブンシリーズ」など現在ではスポーツゲームに実況が入ることは珍しいことではないが、初めてこの試みがなされたのがこの作品であった。
まるで野球中継を観ているようなリアルさで、店頭で画面を観ているだけでも全然飽きなかった。
さらに画期的だったのは、投球に左右だけなく高低の概念が導入されたことである。
それまでの野球ゲームは2次元での世界、つまり投球に左右の概念はあっても高低の概念は無かった。
カーブ(この場合スライダーというべきかもしれないが)やシュートといった横に曲がる変化球は投げられても落ちる変化球は投げることができなかった。
また「低目に外す」「高目に外す」といったこともできなかった。
当然、配球の駆け引きという部分は希薄で、三振が少なく大味な打撃戦が展開されることが多かった。
しかし、高低の概念が導入されたことで、フォークやシンカー、スクリューといった落ちる変化球が投げられるようになった。
また「変化球を低目に外す」「ストレートを高目に外す」といった芸当も可能になった。
そのため配球の駆け引きが展開されるようになり投手戦が増え、実際の野球にグンと近づいたのである。
「野球は考えるスポーツ」というのを教えてくれたのがこのゲームだった。
この作品は第一作ということもあり、ゲームのバランスという意味では整っていない部分はあった。
左中間のフェンス直撃の打球でも二塁へ行けなかったり、ストレートを投げられたらまず盗塁できない、などありえないと思わされる点はあった。
それでも「ファミスタを凌駕した」と十分に感じさせるほどのクオリティがあった。
青春と共に過ごしたゲームとして忘れらないゲームの一つである。
この頃のコナミは良かったねー、本当に古き良き時代だなぁ。懐かしくて涙が出るよ。