| ゲーム機 | スーパーファミコン |
|---|---|
| 発売日 | 1992年4月28日 |
| メーカー | 東宝 |
| ジャンル | シューティング |
『スーパーアレスタ』は、超高速スクロールが魅力のシューティングゲームで、プレイヤーは自機「スーパーアレスタ」を駆使して、迫り来る敵機や障害物を撃破しながらスリリングな冒険を繰り広げます。多彩な攻撃手段を持つ本作では、8種類のウェポンを自由に使い分け、各ステージのクリアを目指します。全12ステージからなる構成は、緻密にデザインされたドット絵と共に、プレイヤーに高揚感を与えます。最深部に待ち受けるボス戦では、戦略的な思考が求められ、緊張感溢れる瞬間が続きます。また、スピーディなゲーム進行は、プレイヤーを一瞬で引き込む魅力を持ち、何度も挑戦したくなることでしょう。爽快な操作感と緻密なステージ設計が織りなす『スーパーアレスタ』の世界で、あなたも宇宙の英雄となり、名誉と勝利を手に入れましょう。
1)1面と10面で、ボスに付いている砲台を破壊せずに中心を破壊する。
結果→100万点以上稼ぐことができる。
1)ゲーム中にLとRとスタートを押しながらセレクトを押す。
結果→リセットがかかって初めに戻る。
1)エンディング画面が終わったら、すぐにLかRのどちらかを押す。
結果→隠しグラフィックを見ることができる。
1)タイトル画面でセレクトを押しながら、オプションを選ぶ。
2)ゲームを始める。
結果→スコアの1ケタ目に敵の難易度が表示される。
1)電源を入れてデモ画面が出たら、リセットをゆっくり押す。
2)1)を5回繰り返す。
3)デモ画面が出るたびにLとRとスタートを押しながらセレクトを8回押す。
4)スタートを押す。
5)タイトルのモードセレクト画面で、セレクトを押しながらオプションモードに入る。
結果→無敵とラウンドセレクトができるようになる。
ノーマルモードで普通に遊ぶ分には、ほどよい歯応えで良い感じですね。
難度のイメージとしては…スターフォックスのレベル3とレベル2の中間、アインハンダーのノーマル、レイフォース&ストーム&クライシスのノーマル…そんな所でしょうか(オプションで打ち返し弾のあるモードにすると、凄まじい難度になりますが(汗))
画面の半分を覆うような派手な攻撃がしたいけど、隙間の無い雨の様な弾幕はイヤぁ!!って人にピッタリです(笑)
って、私もそうです(笑)
おすすめ武器はサークル(攻防一体、全包囲攻撃、初心者向け、安全第一、ゴリゴリ削れ!)、
チャージガン(複列波動砲フルチャージ!、上級者向け、全てを貫け!)
ファンネル(正式名称忘れた…、火力の集中と分散が容易、結構万能)
…って感じですかね
おすすめです。面白いよ〜。
もともとはアレスタというゲームで、それのSFC版(元は未プレイです)
とにかく武器が多く、8種類から選べるうえに、そこからRボタンでチェンジして、拡散・収束など切り替えながら進んでいく。さらにレベルが段階的にあがっていき、最高レベルまでいけば自分の弾で画面をうめ尽くせる。
よって敵も耐久力があるものばかりで、しかもぶつかっても自機はダメージをうけない。よってベタつきでがんがん弾をくらわせてやれ!
拡大縮小機能を存分につかっていて、少し性能チェックしているような気も。初心者には二番のレーザーを勧める。
ファミコンでザナック、MSXでアレスタ、PCエンジンでガンヘッド、メガドライブで武者アレスタと当時の各ゲーム機種で傑作と呼ばれる縦シューティングを開発していたコンパイルが、スーパーファミコンに向けて開発した作品。
当時はSFCのシューティングゲームはプロセッサの処理の遅さが原因で、ひどい処理落ちをするものが多く(グラディウス3、スーパーR-Typeなど)シューティングゲームを開発するには最大のネックだった。
そのようなハードウェア的な不利の中で作られたこのゲームは、技術的には多くの敵や弾が登場しても処理落ちが少なくスピーディーなゲーム展開を保ち、ゲーム的には過去のコンパイル作品の武器選択システムに地形や障害物の要素を組み合わせて、パズル的な要素を加味した完成度の高い作品になっている。
特に地形・障害物の概念は敵を撃つだけで単調になりがちだった(それでも非常に完成度は高かったが)それまでのコンパイルシューティングのゲーム性を大きく脱却し、反射神経やステージ構成の記憶だけでなく、頭を使った攻略が重要になった。
古いけれど非常にユニークで完成度の高いシューティングゲームなので2Dシューティングのファンなら一度やってみてほしいゲームです。
最近のSTGではなかなかない、幅広いパワーアップの数々とそれらが生み出す高い戦略性、適度な難易度ながらも、各ステージはかなり長く、集中力がいりますが、その高い熱中性が時間をついつい忘れてプレイしまうSTGです。
1度ミスをするとたて続けにやられてしまいやすいですが3番のパワーアップに執着し、ある程度パワーアップして攻撃を主体にしたいと思ったところで2番や7番を使いこなせば、STGが苦手な人でもそれなりに先へ進めるかも。
縦スクロールSTG自体数少ないスーファミの中では価値のある良作です。
スーファミでのコンパイル全盛期の傑作です。
使い勝手に癖のある8種類の武器を切り替えて攻略する楽しさ、画面を覆いつくす敵キャラクターを破壊する爽快感、スーファミの拡大縮小回転と色加減算機能を使った画面効果、シューティングぽくない特徴的なテクノサウンド、全く処理落ちしない高いプログラミング力。
まだ十分な開発環境も無い中で、現在でも通用するゲームを作った、コンパイル全盛期の底力を思い知らされます。
アレスタをプレイすると、発売当時東京で行われたコンパイルの採用試験を思い出します。私の友人がイラストレーターとして試験を受けました。
会場に現れた社長の一言目は『スーパーファミコンほどゲームが作りづらいマシンは初めてだ。』であった。
このアレスタの事である。当時社長がスタッフと共に苦労してくれたお陰で、この傑作がある。感謝している。
2言目は 『oooの野郎が俺達のプログラムをスーパースターソルジャーで盗みやがった。』 ガンヘッドのプログラムをパクられたとゆうことらしい。
3言目は今だに語り草になっている名言 『お前ら、今から オooコしている絵を描け。』 男女の絡みが1番デッサン力を要求される。それは解っているが、公共の場で言い放つ大人が居るだろうか。
結局試験には落ちてしまった。当時は残念に思ったが、10年後コンパイルは倒産した。
ああ コンパイルよ、永遠に。