| ゲーム機 | プレイステーション2 |
|---|---|
| 発売日 | 2004年3月18日 |
| メーカー | キッド |
| ジャンル | アドベンチャー |
サスペンスアドベンチャーの真髄を味わえる本作は、緊迫感あふれるストーリーが特徴です。2つのシナリオ「ココロ編」と「サトル編」を通じて、プレイヤーはそれぞれの主人公を操作し、複雑に絡み合った事件を解明していきます。時間制限の中で進行する物語は、スリリングな緊張感を生み出し、プレイヤーの決断が未来を大きく変える要素となります。
多様なキャラクターとの出会いや、予想外の展開が待ち受けるこの作品では、周囲の人々との関係が深まると共に、隠された真実が明らかになります。分岐するストーリーラインには緻密な伏線が散りばめられており、全てを解き明かした時、衝撃の結末があなたを待っています。謎を解く楽しさと、人間ドラマの奥深さを体験できるこのゲームは、一度プレイする価値があります。探索と推理を駆使し、緊迫した時間の中で真実を見つけ出してください。
Infinityシリーズのラスト。シリーズとはいえ、ライプリヒ製薬やモリノ博士等世界観が多少被っているだけでストーリーは別物です。
打越&中澤両氏の得意とするトリックと言えるのではないでしょうか。今回は人格が入れ替わるという設定のもとに、サトルとココロの2人を主人公として操作します。
Never7、Ever17と違い、恋愛アドベンチャーではありません。
サスペンス的な意味合いが強く、極限状態の雪山、殺人者の徘徊する施設、周りの者からはDID扱いをされ、身体だけではなく、精神的にも追い詰められていく2人……
さらに、周りの人間までもが臨界点スレスレ状態にあるため、これまでにない緊迫感が味わえます。これはEver17で指摘されていた「緊張感の無さ」を解消できていると言うことです。
考えても考えても謎が現れ矛盾を呼ぶ。
2人のシナリオをクリアしてもプレイヤーに明確は「答え」は提示されず、コンプリートして始めて材料が揃います。
そこから先はプレイヤーの調理法次第。ですが、道筋は示されているのでおぼろげながら答えは見えてくるはずです。
真相が中途半端であるという点は確かにそうなのですが、この作品は全部最後に説明を入れると無粋なような気がします。
中だるみは無く、先をどんどんしたくなるから注意ですよ。
何十時間にも及ぶプレイを経て、私は「これこそゲームという媒体の新たな形だ! 今世紀最大の問題作だ!」と思いました。
世間的にこの作品の評価は決して良いものではないと思います。これは前作の大傑作Ever17の影響が強いでしょう。Ever17では巧妙に張り巡らされた伏線を見事にひとつに収束し、たとえようのないカタルシスをあたえてくれました。このRemember11はその対極です。あたえられたピースはひとつに収束されず拡散されたまま、与えられるカタルシスもありません。そこにあるのはピースだけです。最後までひとつに収束されることがありませんでした。それはなぜか? そうあるべきだったのです。パズルというのはピースを組み立て完成するからこそ楽しみがあります。この作品もそれです。たとえるなら、膨大な量のピースで作られる絵柄のない真っ白なパズルといったところです。このピースをはめていくのは私たちです。私たちがパズルを完成させれば、この物語も完成するのです。もちろん私もパズルを組み立てようと奮闘奮闘奮闘しました。徐々に形が見えてき、そしてほぼ完成。鳥肌が立ったなんてものじゃないですよ。体の中にたまった形容しがたい感情を、暴れて吐き出したくらいです(良い意味で)。もちろん、私がほぼ完成させたパズルに信憑性なんてあったもんじゃありません。このパズル、実は同じ形のピースがあったりするんです。そして真っ白。出来上がるパズルは皆違った形になります。無限の答えがあるんです。まさにinfinity。
ここで、すべての回答をプレイヤーにゆだねるのはどうよ?と思われるでしょう。しかし、新しいものというのは大抵ほとんどの人は受け入れられないものです。こういうゲームがあったって構わない。新しいゲームの形だと、私は思います。まさしく『問題作』なんです。
蛇足ですが、同時にサスペンス的緊迫感や絵、音、システム、その他の質の高さ。星十個くらいあげたいです。
infinityシリーズってことで買いました。
今作品は恋愛モノではないのでバッチリ違う雰囲気バリバリです。
このゲームは評価が真っ二つに別れる作品で、かなりの迷作です。
ラストの感じはかなり「え?」ってカンジです。
いろいろなサイトでこのゲームの真相を明かそうとしていますがかなり謎の多い作品です。
しかしストーリーはかなり面白いし、ハラハラしました。
声優さんも好きな子安さんや友永さんなどが出演していましたし。
このゲームは前作と関係ない感じがしますが、やっぱり繋がっていますのでシリーズ好きな方はオススメ。
シリーズやってない方でもありです。
かの有名な芥川龍之介の代表作「羅生門」の結末は発表当初
「下人は、既に、雨を冒して、京都の町へ強盗を働きに急ぎつつあった」
であったそうな。しかし、その後芥川はこれを
「下人のゆくえは、誰も知らない」
という表現に変えました。
なぜだかわかりますか?わからない人にとってはこのゲームはつまらないかもしれませんね。
私が最初にプレイし終えた際の感想は、不満未練たらたらでした。
この作品にはあらゆる解釈ができる、と思ったからです。
明確な答えが載せられていない以上、疑問は尽きないものだと思いました。
私はなぞなぞが得意ではないので、すぐ答えを求めてしまう、というのも原因でしょうか(笑
この作品について改めて考えようと思ったのは昨年の暮れでした。
実は、Infinityシリーズで最初に始めたのがRemember11で、昨年の暮れにEver17をプレイし、
ラストに半ば衝撃を受けつつ、このシリーズの最新であるこの作品について考え出したのがきっかけでした。
私は、この作品には明確な答えがある、と思いました。
この作品の良いところは、明確な答えが記述されていないため、一部のプレイヤーの満足度が"高まる"ことだと思います。
要は自己満足的なものでしょう。
張り詰められた伏線を紐解き、論理的な解釈をする…それが当てはまったとき、作者(悟)の意図がわかります。
この意図がわかったときの衝撃は、Ever17より大きかったです。
前作が名作と呼んで良い出来の作品だっただけに、今作は肩透かしを喰った気分。
導入部から終版まで飽きることなくプレイできたし、システム面の充実ぶりもこのシリーズならではの完成度。
文句のつけようもありません。
二人の主人公を使った巧みなシナリオ構成によりプレイヤーを最後まで謎解きに引き込んでくれます。
ここまでなら星5つものです。
・・・が、しかしネタばれになってしまうので詳しく語れませんが、エンディングが、あれで終わりですか・・・。
私はまだ真のエンディングがあるはずと、数日粘って無駄な時間を浪費してしまいました。なんとも中途半端な終わりかたで、前作のような達成感や感動はなく、最後には疲労が残りました・・・。
本当に、あれで終わりです。
最後の最後で期待を裏切られた惜しい作品でした。
他の方も書かれているように、このゲームでは前作のEver17のような明解な謎解きが用意されていません
(オールクリアすれば推理するための手がかりは揃います)。
それ以外は、冬山のサバイバルや人格交換にともなうサスペンスを織り交ぜて中だるみしないシナリオ、効果的な演出とグラフィック、そして忘れてはいけないストレス無しのKIDシステム! とほんとにいうことのないゲームです。
特にシナリオはNever7やEver17にみられた周回時での失速感がなく、この点に関してはNever7やEver17より上だと思います。
ただ、やはりラストが…私自身は海外ミステリの熱心な読者で、「自分でも推理しつつ最後にはちゃんとした答え合わせをしたい」タイプのプレイヤーなので、考察サイトを見ても微妙に不満は残りました。
考察の経緯自体を楽しめる方や、「答え合わせ」をあくまで公式ではない考察サイトでも満足できる方にはお勧めです。
内容はよくある選択肢を選んで、文章を読み進めていくノベルゲーです。
ギャルゲーのような個別エンディングとかが有る訳でなくほぼ一本道に近いです。
シナリオは面白く止め時が無いぐらいよく出来ていると思います。
初めこころ編のエンディングを見たときはなんだこれ?と思いましたが続きの悟編ではそれなりに解決された内容だったのである程度納得しました。
でもこの終わり方はモヤモヤしましたね。
人によってはふざけるなと思うかもしれません。
ネットに考察サイト等があるのでそれらを見るのもこのゲームの一部なのかもしれませんね。
そういうのも狙ってこのゲームは作られていたのかもしれないですが私は未完とか打ち切り漫画のように感じてしまいました。
シナリオ自体は面白いですしボリュームもクリアまで30時間程掛かるほど有ります。
決してつまらないとかクソゲーではないのですが、なんかスッキリしない感じで惜しい出来だと思いました。
このゲームとても面白いんですが、結局未完成です。
その後の結末は自分で推理しなければいけない。
自分はそういうタイプのゲームは大好きなのだが、与えられた情報は少なく完全な推理をたてることが困難であると思います。
事実、多くの考察サイトでも不明瞭な解答ばかりで、参考程度にしかなりません。
我こそは・・・と言う方にはオススメかと思います・・・。