| ゲーム機 | プレイステーション |
|---|---|
| 発売日 | 1998年3月12日 |
| メーカー | ハムスター |
| ジャンル | シミュレーション |
このゲームでは、プレイヤーが主人公となり、女の子と同居する緊張感あふれる一年間を体験します。魅力的なキャラクターたちと織りなすストーリーの中で、恋愛のかけひきを楽しむことができる「トライ・エモーションシステム」を搭載。感情の変化や選択肢によって、物語が大きく展開します。また、「クロススケジュールシステム」により、自由度の高いスケジュール管理が可能で、ゲーム内での行動や選択が多様化。プレイヤーは、女の子との関係を深めつつ、周囲にバレないように同居生活を楽しむ必要があります。様々なイベントやミニゲームを通じて、恋愛のドキドキ感を味わいながら、理想の恋人を目指します。思い通りの展開にするための戦略や選択が、プレイヤーを引き込む要素となる、恋愛シミュレーションをお楽しみください。
その昔、秋葉で店頭デモを見たら無性に欲しくなって、つい買ってしまった一品です。
グラフィックはそこそこ綺麗で、キャラクターもヒロイン候補以外にも結構サブキャラがいて好感が持てました。
感情値の蓄積が好感度に連動するシステムもそれっぽくてゲーム的な面白さを感じました。
大作感はなく、どっちかというと一見安っぽいのですが、それでも丁寧に作っていて気持ち良く楽しめました。
PSのギャルゲー乱発期に発売したせいで、そのまま埋もれてしまった感もありますが、個人的には佳作として押したい恋愛SLGですね。
うる星やつらみたいなオープニングムービーは必見
最初に3人のヒロインから1人を選択する方式
スケジュールに予定を埋め込むことでパラメータを変化させる
画面はそこそこ綺麗で作りもオーソドックスだが、特筆できる長所がない
けっこう良いアイディアとか盛り込まれてるとは思うのだが、全体のバランスがちょっと破綻気味に感じました。
もう少し粘って作れば作れるいい物ができたと思うのに、惜しいです。
ただ、サウンドだけは良い印象を持ちました。
渡辺明夫氏をキャラデザイナーに起用した初のコンシュマー作品でした。
絵的には今でも十分に通用するもので、システムとかも、当時としては色々と考えられてるのですが、結局ユーザーの支持は得られなかったようです。
このゲームが根本的に間違っているのは、ユーザーがゲーム世界に嵌り込むようにする工夫が全くないことです。
売れたギャルゲというのは、ストーリー性をもたせるか、育成シミュレーションにしてしまうかのどちらかの工夫はあるものですが、このゲームはどっちもありません。
「イベントがたくさんある」=「ストーリー性がある」ではないのですよね。
「イベントを沢山越えていくことによって、ストーリーが進行していく」ということがこのゲームにはあまりないので、そこが失敗だったと思います。